Jeu vidéo donc je suis

J’ai quatorze ans et c’est l’été à Orcq. Les grandes vacances sont bien entamées; c’est le mois d’août. Le camp scout est passé; il faut s’occuper comme on peut, même si l’ennui est aussi une bonne chose pour stimuler l’imagination et pour que l’été ne passe pas trop vite. Je me lève tôt ces derniers jours, et je descends dans le salon; tout le monde dort encore sans doute. J’allume l’ordinateur, un imposant PC-AT 286 (si je me souviens bien) et après quelques longues minutes, je démarre Flight Simulator (impossible de me rappeler comment le jeu se lançait… sans doute fallait-il taper une commande MS-DOS?).

Une fois dans le jeu, je charge immédiatement la partie enregistrée la veille. Quelques seconds plus tard, le bruit familier du moteur du petit avion émane de l’unité centrale; un doux ronronnement qui va se poursuivre pendant huit ou dix heures. Un cockpit et des instruments de vol occupent la moitié inférieure de l’écran; un paysage la partie supérieure, le tout en monochrome orange et noir. Ce fut l’entreprise d’un été entier, dans ma mémoire. Peut-être cela ne dura-t-il en réalité que quelques jours, deux semaines tout au plus. Mais le souvenir est à la hauteur du rêve, pas de la réalité: Traverser les Etats-Unis de la côte est à la côte ouest en Cessna!

"La carte n'est pas le territoire". Etats-Unis d'Amérique.

Déjà sans doute bien imprégné de films d’outre-Atlantique et de séries américaines, la combinaison entre l’immensité et la diversité du territoire nord-américain, et le frisson du pilotage et du vol, devait représenter une expérience unique. Si l’on ajoute le mystère et la fascination d’un ordinateur qui pouvait renfermer ce monde et avec lequel il était possible d’interagir, on obtient un cocktail auquel il était difficile de résister.

Ainsi, je m’étais lancé dans cette aventure, avec pour seul compagnon un livre dédié au jeu, contenant les cartes géographiques, avec les aérodromes et aéroports, ainsi que les fréquences radio de ces derniers. Grâce à ce livre, il était possible de planifier ses étapes, d’établir le cap à suivre pour chacune d’entre elles, et de contacter les aérodromes et leurs balises radios en chemin. Le jeu simulait des échanges radios simplifiés. Il fallait se poser régulièrement, pour faire le plein de carburant, et simuler un ravitaillement pour le pilote ou simplement un moment de repos. Et je pus progresser ainsi, heure après heure, jour après jour, de la côte est à la côte ouest. Je ne passai pas huit ou dix heures devant l’ordinateur: nul doute que je fis grand usage du pilote automatique, et l’ordinateur resta des heures entières seul dans le salon, à ronronner doucement, alors que le petit avion de tourisme survolait des paysages plats et monotones. Si les dernières versions de Flight Simulator sont assez impressionnantes par leur graphisme, la version monochrome de l’époque ne devait pas contenir beaucoup d’éléments géographiques en dehors des grandes villes et des principales chaines de montagne.

Flight Simulator fut sans doute une passion aussi intense qu’éphémère, je n’ai pas souvenir d’y avoir joué beaucoup, ni avant, ni après cet été d’aventure. Mais le jeu était assez bon et prenant que pour provoquer et soutenir ce rêve, au moins le temps de le réaliser, le temps d’un été…

Grand Canyon, août 2000.

Même si je n’ai jamais été rejoué à aucune version de Flight Simulator par la suite, ce ne fut cependant pas le dernier jeu vidéo auquel je jouais. Il y en eut même beaucoup après. Mais ce ne fut pas non plus le premier. Le premier jeu dont je me rappelle, c’était sur un ordinateur de la marque DAI, que nous eûmes avant ce PC-AT 286. Le jeu était une variante de casse-brique ou de « Clown », où le joueur contrôlait une petite balançoire (au lieu d’une palette). Deux pions, représentant des acrobates, sautaient donc à tour de rôle et cassaient les briques ou les ballons lorsqu’ils atteignaient le sommet de l’écran. Le jeu était coloré et accompagné de sons qui devaient probablement sembler variés et entraînants. Au fait, cet ordinateur DAI – apparemment d’origine belge! – soutint aussi mes débuts en programmation: un petit programme en BASIC qui affichait des rectangles de couleurs formant les drapeaux de différents pays. Je pense que le DAI mériterait un billet rien que pour lui sur ce blog…

Le DAI. Crédit: M.Wichary

Ce n’est que quelques années plus tard que commença l’ère des Doom-like, plus tard rebaptisés FPS (first-person shooter), ou jeu de tir subjectif: toute une famille de jeu dans lesquels (selon Wikipédia) la perspective du jeu reproduit le champ visuel du personnage incarné, et où le joueur doit généralement progresser en éliminant les ennemis sur son passage. Je découvrais le genre avec Wolfenstein 3D. Sorti en 1992, ce jeu fut un immense succès et est considéré comme ayant popularisé le genre. J’ai dû y jouer entre 1992 et 1994.

Wolfenstein 3D vous mettait dans la peau d’un soldat ou espion américain, déambulant dans d’immenses bunkers ou autres constructions, infestés de soldats allemands, parfois accompagnés de leurs bergers tout aussi allemands, aux murs couverts de croix gammées et de portraits pixelisés du leader nazi, le tout en couleurs parfois franchement criardes (notamment le bleu électrique, gravé dans ma mémoire). Le mot kitsch me vient à l’esprit. L’objectif principal était sans nuance: éliminer tous ces ennemis, sur fond de musique électronique 8-bit; mais le jeu contenait aussi quelques énigmes et complications, rendant la progression de niveaux en niveaux un peu plus stimulante.

Duke Nukem 3D (1996). Crédit: Internet...

Ensuite, vinrent Doom (1993), Doom 2 (1994), Duke Nukem 3D (1996) et un peu plus tard, Return to Castle Wolfenstein (2001), la superbe suite de Wolfenstein 3D. Evolutions naturelles du genre, ces jeux ont marqué le début et l’explosion du jeu en réseau, ainsi que la possibilité pour les joueurs de créer eux-mêmes de nouvelles cartes ou niveaux de jeu. Je n’échappais à aucun d’entre eux. En parallèle, Half-Life (1998) fut une nouvelle révolution, et est parfois encore considéré comme l’un des meilleurs jeux vidéos de l’histoire, notamment grâce à son scénario bien ficelé et la présence de séquences scriptées, parsemant le jeu, venant contribuer à l’ambiance et à l’immersion du joueur dans un scénario, certes très linéaire, mais aux velléités presque filmiques. J’y jouai également, ainsi que plus récemment, à son second opus, Half-Life 2 (2004), et son univers dystopique angoissant.

Half-Life 2. Crédit: Valve/Steam

Je fis en parallèle quelques incartades dans d’autres genres: Rainbow Six (1998) et Rogue Spear (2000) se jouaient principalement non pas en réseau mais seul ou avant un compagnon stratège devant son ordinateur, et contenaient un mélange de stratégie et de tir subjectif: il s’agissait dans un premier temps de planifier une intervention anti-terroriste de A à Z: en formant les équipes, sélectionnant les armes, les points d’insertion, les modes de progression plus ou moins rapides, les modes d’engagement… Une fois cette préparation faite – comptez une bonne heure -, le joueur se retrouvait immergé dans l’action, contrôlant l’un des personnages, en tir subjectif. Dans ce second temps, on vivait ainsi l’intervention en direct et activement, par exemple pour tenter de libérer des otages dans une ambassade à l’autre bout du monde (toute ressemblance avec…). C’était en général rapide – comptez deux minutes -, brutal, inattendu et… un échec. On retournait alors à la table à dessin pour tenter de fignoler le scénario de l’intervention: ralentir les commandos à tel endroit, leur faire vérifier une pièce jusqu’ici négligée à tel autre, etc. Ainsi de suite jusqu’à la réussite ou l’abandon par frustration…

Autre genre visité: jeu de stratégie grande-échelle, voire « god-like », un genre dans lequel vous êtes aux commandes d’une armée complète ou d’une civilisation, et vous affrontez en réseaux d’autres joueurs, d’autres camps. Red Alert (1996) en fut l’exemple le plus notable. Mention pour les compagnons joueurs de l’époque, en réseau local: François, Renaud, Marc, Philippe…

Pour le chapitre suivant de mes aventures ludiques, je tombai dans la marmite des jeux de guerre, purement en tir subjectif, et succombai successivement à Medal of Honor (2002), Battlefield 1942 (2002), America’s Army (2003)… La plupart de ces jeux, parfois uniquement axés sur le jeu en réseau, simulaient avec de plus en plus de réalisme un champ de bataille et l’engagement massif de soldats, de blindés, d’avions, d’hélicoptères, que ce soit sur le théâtre de la Seconde Guerre Mondiale ou plus récemment, de la guerre moderne, aux quatre coins de monde. En particulier dans Battlefield 2 (2005), libre à vous de sauter dans une jeep, d’emmener l’un ou l’autre compagnon soldat pour tenter de contourner les lignes ennemies et faire sauter leur artillerie. Ou peut-être préférez-vous accompagner les chars et l’infanteries pour les assauts répétés sur les bases ennemies… Mention pour les compagnons joueurs de l’époque: Dominique, Stéphane, Antoine, Philippe…

Battlefield 2. Crédit: GameSpy.

Des graphismes en progression constante, de plus en plus de joueurs, des cartes (ou espaces de jeu) de plus en plus grandes, une liberté de mouvement et d’action presque totale, et des possibilités stratégiques (ou chaotiques diront certains) infinies… De plus, ces jeux vous permettaient en général de développer un personnage de joueur, qui typiquement montait en grade et avait accès à de nouvelles armes ou postes de commandement, et collectait au fil du jeu toutes sortes de médailles et citations… A ce sujet, et pour les personnes intéressées (si vous êtes arrivés jusqu’ici dans la lecture, c’est que vous êtes intéressés…), je vous présente ci-dessous Turuk, mon avatar dans Battlefield 2. Vous pouvez sur ce site, découvrir ses états de service complets (2005-2010).

Master-Sergeant Turuk. Crédit: BF2stats et moi...

Cette année le Master-Sergeant Turuk a pris sa retraite, vu la disparition presque totale de Battlefield 2 du paysage ludo-guerrier. Cela veut-il dire que je ne joue plus? Pas du tout! J’ai presque l’âge moyen des joueurs de jeux vidéos. Mieux, je l’ai depuis toujours. Un article1 paru en 2005 dans The Economist expliquait que l’âge moyens des joueurs ne cesse d’augmenter. Bien sûr de nouveaux et jeunes enthousiastes se joignent au nombre de joueurs, mais il y a aussi une génération de joueurs de mon âge, qui n’ont simplement jamais cessé de jouer et ont grandi avec le monde du jeu vidéo. Non pas un baby boom, mais un gaming boom en quelque sorte. D’ailleurs, si j’écris ce billet, c’est peut-être pour tempérer l’impatience et l’attente de la prochaine machine, la bécane, le prochain ordinateur qui me permettra de nouvelles aventures, presque addictives, sanglantes certes, mais ô combien distrayantes et amusantes!

  1. Les archives de The Economist ne sont accessibles qu’aux abonnés, mais il semble que le texte entier de l’article original, en anglais, soit disponible à cette adresse. [retour au texte]
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4 commentaires

  1. Worcq
    Le 7 septembre 2010 à 08:05 | Permalien

    comment te dire le plaisir de lire ce billet sur les jeux « vidéo ». Leur histoire à travers ton témoignage est intéressante. Mais je ne suis pas vraiment un spécialiste quoique j’ai du y consacrer une paire d’heures dans une autre vie. Aujourd’hui, ce n’est pas vraiment ce qui m’accroche à l’ordinateur ou à internet.

    En fait mon plaisir vient surtout de l’évocation et du matériel utilisé et du contexte dans lequel il était utilisé.
    Pensée toute particulière pour le DAI! C’était effectivement une machine extra. Fabriquée en Belgique. En plus il y a une photo.
    Merci pour cette promenade dans le passé qui a réveillé chez moi quelques neurones assoupis.

  2. Antanarive
    Le 7 septembre 2010 à 08:50 | Permalien

    Je pensais bien que cela te plairait…

  3. stephan
    Le 7 septembre 2010 à 15:59 | Permalien

    aaaaaaaaah le dai!!! Moi le meilleur souvenir, ce sont ces petites cassettes qu’on mettait dans le petit appareil à côté :-)

  4. Thierry
    Le 28 octobre 2010 à 16:07 | Permalien

    Mi aussi j’adorais ce jeux sur le DAI ou les 2 acrobates rebondissait pour fair eclater ls ballons… snirf gros soupir.
    Je n’ai plus mon DAI depuis longtemps mais j’ai toujours le lecteur de micro cassete ultra rapide qui remplacait avantageusement le double lecteur de disquette horriblement chére à l’époque.